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 Révolution techno, et économie de fin de jeu

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5 participants
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Jym

Jym


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MessageSujet: Révolution techno, et économie de fin de jeu   Révolution techno, et économie de fin de jeu Icon_minitimeMar 3 Juin - 2:23

J'ai l'impression d'avoir un effet "fin de jeu" sur les révolutions technos et sur le développement économique final.

Pas besoin d'augmenter sa techno si la révolution arrive qui va la donner gratuitement, alors que les innovateurs devraient moralement plutôt être leaders que à la traine en techno.

Pas besoin de DTI/FTI/MNU en fin de jeu, ça ne rapporte plus assez (localement, il me manque 1 point de DTI et 2 niveaux de MNU, le DTI serait rentabilisé en 2 tours mais les MNU en 3-4 et avec 3 en ADM, je vais sans doute juste ne même pas tenter des actions qui ne sont pas vraiment rentables). Alors que normalement le pays ne disparaît pas à la fin du jeu et devrait continuer son développement économique.

Du coup, pour avoir une incitation à quand même faire ces actions inutiles, je pensai mettre
-5PV/case de techno manquante en cas de révolution techno (il ne faut pas empêcher d'avoir la techno, mais on peut pénaliser pour être moins bien que l'historique).
-5PV/point de DTI/FTI ou niveau de MNU manquant par rapport au max en fin de jeu/transfert.

Bon, c'est des PVs, donc on s'en fout, mais ça donnera une incitation à quand même faire des actions pas rentables. En gros, on fait des actions pour acheter des PVs et à 30D$ l'action pour acheter 5PVs, ça se tente, c'est largement plus rentable que le prestige.
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MKL

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MessageSujet: Re: Révolution techno, et économie de fin de jeu   Révolution techno, et économie de fin de jeu Icon_minitimeMar 3 Juin - 3:24

Ça doit être mon côté espagnol, car je n'ai pas essayé de calculer le profit en PVII, j'ai direct fait les améliorations de FTI/MNU.
Ceci dit, la période VII n'est pas forcément courte, donc à moins de foirer le DTI/FTI et donc ne plus avoir le temps de monter ses MNU (mais du coup, c'est pas le joueur qui n'est pas incité, juste le pays qui n'a pas la capacité/foiré), j'ai pas l'impression que les joueurs se retiennent de monter leurs MNU (et beaucoup de pays ont des PVs de fin de partie pour avoir X niveau de MNU).

Par contre, je te rejoins pour les révolutions technos. Ça risque de faire mal à Suède pendant la guerre de 30 ans (ça me paraît impossible d'être devant le marqueur si tôt) et ça peut faire mal à l'anglais et au prussien mais pour le coup, c'est bien fait pour leurs gueules Smile
Peut-être un malus par rapport au leader techno plutôt qu'au marqueur ?

TLDR: pour tous les pays, 15 PVs si DTI/FTI/MNU au max de la PVII (ou 5 pour chaque pour que les pays ayant grave loosé dans un domaine ne lâchent pas l'affaire sur les deux autres points) et lors d'une révolution technologique, -5PV par case de retard sur min(techno prise, leader techno).

Edit: bon en fait, seuls Russe et Turc ont un objectif fin de partie sur les manufactures, donc du coup -5 par manquant ou 5 par groupe à fond.
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Jym

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MessageSujet: Re: Révolution techno, et économie de fin de jeu   Révolution techno, et économie de fin de jeu Icon_minitimeMar 3 Juin - 4:47

Ben au début de la période, j'ai aussi essayé, mais là au tour 58, ça commence à être vraiment pas rentable et à 3 en ADM, c'est vraiment inutile à tenter.
D'autant que les objectifs, ont les choisi et on peut toujours ne pas prendre l'objectif économique.

En plus, pour TUR au moins, les 6 MNU je les avais déjà en limite de pVI, donc foirer 2 niveau, c'est la suite d'un foirage économique beaucoup plus long et ancien et c'est pas ridicule ed pénaliser un peu ça. Bref, faire compter le développement économique futur et ne pas avoir d'effet "après moi le déluge" qui traine (on a déjà suffisamment d'effet fin de jeu comme ça).
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Benoît

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MessageSujet: Re: Révolution techno, et économie de fin de jeu   Révolution techno, et économie de fin de jeu Icon_minitimeMer 4 Juin - 10:08

Autant pour le DTI/FTI/MNU, le pays a toute la partie pour s'adapter, autant sur la techno c'est mettre de VPs sur quelque chose d'assez aléatoire (carac du monarque sur le moment, MNU metal) qui se joue sur un temps restreint.
Même avec la meilleure volonté du monde, il est possible de louper les jets d'augmentation techno, Maxime et Grozny détiennent la palme dans ce domaine je crois. La compensation peut se trouver sur la probabilité de l'arrivée tardive de l'event et à ce moment le pays est sanctionné.
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MKL

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MessageSujet: Re: Révolution techno, et économie de fin de jeu   Révolution techno, et économie de fin de jeu Icon_minitimeJeu 5 Juin - 1:16

Pour le côté DTI/FTI/MNU/Techs, vu que c'est des actions qui sont identiques pour chaque pays, ne serait-il pas envisageable de mettre le coût de cette opération à 0/20/70 plutôt que 30/50/100 quitte à baisser certains revenus (au hasard la table du FTI/DTI vu qu'elles aussi concernent tous les pays) pour rééquilibrer ?
Pour que les pays n'aient pas à se poser la question et le fassent chaque tour (sauf event & co bien entendu).

Parce que ok, on peut trouver choquant de ne pas faire de MNU sur les derniers tours de PVII ou de montée techno avant une révolution technologique qu'on a pressenti grâce à nos pouvoirs de nostradamus. Mais perso, ce qui me choque le plus, c'est les technos navales. L'Espagne seule devant (et encore parce que j'ai poireauté 4 tours devant le marqueur techno) uniquement parce que je mets une mise faible chaque tour dedans, ça me semble aberrant.
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Jym

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MessageSujet: Re: Révolution techno, et économie de fin de jeu   Révolution techno, et économie de fin de jeu Icon_minitimeJeu 5 Juin - 8:13

@Benoît : bof. Le DTI/FTI/MNU aussi est aléatoire. Si ma Turquie n'est pas au compte en fin de pVII alors que j'ai les mêmes limites qu'en pVI, c'est aussi que j'ai raté pas mal de jets depuis le début de la partie. Bon, je préfère rater le DTI que les Réformes...

Effectivement, on peut rater sa techno mais dans "rater sa techno", il y a "rater" (alors que dans "ne pas la monter", ça n'y est pas). Bref, oui ça pénalise des jets ratés, mais ça veut aussi dire 30D$ pour avoir (à la louche) 40% de chances de gagner 5PV, soit de l'ordre de 15D$/PV, ça semble rentable.

Et oui, typiquement, quand Boka a merdé le Mousquets/Baroque avec SUE, il a peut-être pas eu de chance, mais il a merdé quelque chose. Ça semble pas aberrant de le pénaliser pour ça (bon, localement, le tour de retard au Baroque était pénible).

@MKL : non. Chaque pays ne fait pas autant d'actions. Même de techno. Typiquement, RUS au début ou TUR en fin ne font pas de techno à tout les tours et en baissant leur revenu de 60D$ (pour 2 actions planifiées), tu vas les pénaliser lourdement.

L'idée des 2 actions faisables, c'est que les 4 occidentaux (HIS, FRA, ANG, HOL) font 2 actions par tour et les autres n'en font qu'une (en alternant un peu) voire 0 (RUS ou TUR avec des technos bloquées). Localement, si aucun des 3 autres riches n'a pensé à faire de la techno navale, c'est leur problème et ils risquent de prendre cher en cas de guerre. Surtout que les technos de fin de jeu sont assez grasses (moral en plus, bonus à l'attrition).
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Benoît

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MessageSujet: Re: Révolution techno, et économie de fin de jeu   Révolution techno, et économie de fin de jeu Icon_minitimeJeu 5 Juin - 10:11

Il est aléatoire mais a plus de modificateurs comme la stab, ton adm, ton DTI (pour les MNU). Il est donc possible de jouer sur plusieurs variables plutôt que MIL-9+METAL (+INV parfois). Oui il est possible de se louper, mais tu peux amener plus de facteurs pour réussir que la technologie.
Cela n'empêche pas que je ne trouve pas aberrant de mettre des PV sur ces éléments, juste que la techno est plus aléatoire que ces autres éléments.
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Jym

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MessageSujet: Re: Révolution techno, et économie de fin de jeu   Révolution techno, et économie de fin de jeu Icon_minitimeJeu 5 Juin - 12:49

Vu comme les technos (terrestres) des gens du groupe de tête sont assez groupées, surtout en début-milieu de jeu, j'ai quand même pas mal de doutes sur l'aléa à long terme de la chose.
À court terme, oui, on peut foirer l'augmentation vitale qui donne la techno. À moyen/long terme, surtout avec les paliers forcés pour ceux qui vont trop vite, on reste assez groupés et les écarts sont dû à des gens qui ne font pas d'actions bien plus qu'à des actions ratées.
Le métal est ajouté après seuillage à -4, donc normalement, on est au pire colonne -2 où il y a S*, S, S, 3 demis, donc une espérance de l'ordre d'une case tous les deux jets (avec un FTI à 3,33333).
Entre Mousquets (tour 21, case 30) et Baroque (hist tour ~28/29, case 40), il faut ~ 10 cases en 8 tours, soit 1,25 case/tour.
Entre Maneuvre (tour 40, case 51) et Dentelle (hitst tour ~54, case 67), il faut ~ 16 cases en 14 tours, soit 1,15 case/tour.

Le rythme aux alentours de 1 case/tour est assez constant, chaque marqueur est sur une case ~10 de plus que son tour d'accessibilité. Et on arrive assez bien à suivre ce rythme, puisque la plupart des gens "civilisés" ont les technologies au pire 1 ou 2 tours après l'accessibilité.
Bref, ça ne me semble pas tellement plus aléatoire que les PV de prestige qu'on fait grace aux états au vrai. Un jet/tour qui au final donne un effet global correct.

En fait, il y a limite plus d'aléatoire dans le moment où l'event est tiré, parce que c'est un évènement (au sens proba du terme) unique contrairement aux augmentations. Un calcul plus correct serait -5PV/case de retard, diminuer la pénalité de 5PV/tour de précocité d'accès. Mais il faut réussir à exprimer ça clairement et simplement...
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MKL

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MessageSujet: Re: Révolution techno, et économie de fin de jeu   Révolution techno, et économie de fin de jeu Icon_minitimeVen 6 Juin - 1:32

C'est bien, car ton calcul montre pourquoi c'est la merde en naval.
Il faut légèrement plus d'une case par tour pour être à la pointe, alors qu'avec mise faible et mauvais/moyen monarque, on avance de 0.5
En terrestre, qui est une techno importante, on sera enclin à faire une mise moyenne voire forte pour faire mieux que 0.5 par case et ainsi suivre le rythme.
Mais en naval, c'est impossible. C'est pour ça qu'on se retrouve dans cette situation où les 3 gros ont DEUX technos navales de retard et les autres encore plus.

Après, c'est plus le changement de règle de technos qu'autre chose. Il a bien dosé la difficulté pour le terrestre (on le voit bien, on colle à la nouvelle techno max 1 tour avant son apparition là où avant on la collait beaucoup trop tôt), mais l'a trop plombée pour le naval.
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Jym

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MessageSujet: Re: Révolution techno, et économie de fin de jeu   Révolution techno, et économie de fin de jeu Icon_minitimeVen 6 Juin - 2:16

Oui, en plus il y a un éloignement des technos navales finales. L'écart case-tour est pour les technos terrestres de 9/(9)/10/9/7/11/10, donc relativement constant et il faut faire 1 case/tour.
Pour les technos navales, c'est 4/9/(11)/13/12/17/18 donc ça se creuse et il faut plus d'1 case/tour.

Ceci dit, je suis relativement persuadé que Pierre a fait ce calcul quand il a changé de système, donc je ne suis pas enclin à y toucher sans le consulter au préalable.

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Boka




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MessageSujet: Re: Révolution techno, et économie de fin de jeu   Révolution techno, et économie de fin de jeu Icon_minitimeDim 29 Juin - 13:09

Pour info, j'ai quand même fait une techno navale en (vraiment quasi-)systématique, chaque tour. Mais j'ai enchainé quelques mauvais rois en MIL, et ça s'est vu.
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MKL

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MessageSujet: Re: Révolution techno, et économie de fin de jeu   Révolution techno, et économie de fin de jeu Icon_minitimeLun 30 Juin - 9:02

Jym a écrit:
Ceci dit, je suis relativement persuadé que Pierre a fait ce calcul quand il a changé de système.

Permets-moi d'en douter. Mise faible, 7 en militaire, MNU de niveau 2 (soit une situation globalement avantageuse, le 7 en militaire étant obtenu pour moins de 50% des cas), on a:
1/10 de faire +2
2/10 de faire +1
5/10 de faire +0.5 (en prenant un FTI de 5 ce qui est encore là très avantageux)
2/10 de faire +0

Soit un gain moyen de 0.65.

Pour les marqueurs, il faut:
- faire 22 cases en 14 tours soit 1.57 case par tour
- faire 10 cases en 6 tours soit 1.66 case par tour
- faire 10 cases en 12 tours soit 0.83 case par tour
- faire 14 cases en 8 tours soit 1.75 case par tour
- faire 10 cases en 9 tours soit 1.11 case par tour

Même la techno la plus clémente ne permet pas de suivre la cadence. En moyenne, on doit avoir une avancée technologie maritime moitié moins rapide que prévue.

En fait, même en considérant en permanence la prochaine techno comme connue ne permettrai guère d'avoir des résultats historiques (histoire de bien comprendre l'ampleur): on aurait alors 1.1 de gain moyen par tour, ce qui permettrait d'être moins à la rue mais toujours pas ça.
Vu qu'on est maintenant satisfait de la techno terrestre, doit-on vraiment faire deux jets de technos ? Ne pourrait-on pas faire un jet de techno global ? (Oui je sais les MNU mais si c'est que ça, on arrivera bien à reconvertir l'une des deux MNU)
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Satori




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MessageSujet: Re: Révolution techno, et économie de fin de jeu   Révolution techno, et économie de fin de jeu Icon_minitimeJeu 3 Juil - 9:37

Alors, comme Boka, pour ma part (à part lors des guerres de religion et les débuts PI et II où j'ai pas encore les moyens de le faire à chaque tour systématiquement) j'ai toujours monté mes technos navales. Alors j'ai un peu raté mes jets de temps en temps, mais j'en ai foiré aussi en terrestre et pourtant je suis pas à la traine, alors qu'en naval je suis déjà à 400 cases de l'anglais qui est à 400 cases de l'espagnol qui est à 400 cases de la prochaine techno disponible depuis 10 tours. J'me dis pour le coup qu'il y a clairement quelque chose qui coince.
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MessageSujet: Re: Révolution techno, et économie de fin de jeu   Révolution techno, et économie de fin de jeu Icon_minitime

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