Une proposition pour changer un peu la gestion des P et R et résoudre certains problèmes déjà mentionnés ici.
À ajouter :
+1/+2 par P-/P+ à l'attrition (mer et terre). Similaire au malus de
révoltes.
A. Les P comptent comme des vraies unités navales, 1 face = 1ND.
[ C'est déjà le taux pour l'achat et la hiérarchie.]
A.1 Ils peuvent se déplacer à chaque round.
[ On se débarrasse de VII.1.2 B qui est un peu alambiqué...]
A.2 Ils font de l'attrition normalement. Les pertes sont arrondies au ND
le plus proche.
[ Pour un P+, il faut 30% de pertes pour passer P-, soit 14 à
l'attrition. pour un P-, il faut 50% de pertes pour être détruit.
=> Les barbaresques sont safe. Les P+ sans amiral qui vont en ROTW
prennent un risque.]
A.3 Les pirates ne font pas d'attrition.
A.4 Les P peuvent être recruté en ROTW comme des ND.
[ V.6.2.2, donc coût double sauf si COL niveau 6 ou 6 poissons (=1ND
ou 1P- hors limite). Plus cher mais évite l'attrition pour aller en
ROTW... Les corsaires licenciés FRA arrivent bien sûr en Europe.]
A.5 Un P combattu par une flotte doit faire un jet d'échapper au blocus
pour bouger.
[ Combattre un P est l'action que la flotte déclare à son mouvement.]
A.6 Un corsaire peut, à chaque round, décider d'aller à terre dans une
province de la ZM/ZP qu'il occupe (pas de mvt mer + terre). Pour les
pirates, cf table ci-dessous.
A.7 On peut intercepter un P (en mer ou à terre, avec resp. des bateaux
ou des troupes, incl. milice coloniale). En cas de réussite, le mouvement
du P est arrêté et l'intercepteur doit rester sur place jusqu'au segment
de siège (pour tenter de le mater)
A.8 Contre les convois, le P doit réussir une interception. L'attaque
est résolue immédiatement et le convoi peut continuer à bouger. Le P
peut ensuite continuer à agir.
[ Simplifie un peu VI.6.1 B. Je sais pas si il faut garder la perte
automatique pour le P...]
B. P, R(évoltes) et indigènes.
B.1 À chaque segment de siège, chaque P (pirate ou corsaire), R et
indigènes activés fait un jet sur la table suivante.
- Code:
-
1d10 | tous | P | indigènes/convoi
-----+------+---+----------- A : Les troupes en matage (de R ou P
- 9 | A R | * | 2/3 ou en défense vs indigènes) font
- 8 | A | * | 1/2 un jet d'attrition. Ou pillage +
- 7 | | - | 2/3 dans la province (au choix du
- 6 | | - | 2/3 possesseur de la province, vs R
5 | A | * | 2/2 uniquement).
-----+------+---+----------- R : Le P/R/indigène perd une face (ou
- 4 | | - | 1/2 un LD pour indigène). Uniquement si
- 3 | | - | 2/3 combattu, incl. fort, milice vs
- 2 | | * | 1/2 raid ou indigènes et flottes de
- 1 | A R | + | 1/2 commerce mineures vs pirates
0 | A | - | 1/1 [VII.1.2 I.3]
-----+------+---+-----------
1 | A R | * | 1/2 * : Perte permanente sur la plus grosse
2 | A | * | 1/1 TF. Ou pillage - à terre.
3 | | + | 1/1 + : Perte tempo sur la plus grosse TF..
4 | | - | 1/2 Ou pillage -.
5 | A | + | 1/1 - : Perte tempo sur toutes les TF.
-----+------+---+----------- Ou pillage +.
6 | | | 1/2
7 | R | | 1/1 n/m : Perte de n niveau de COL/TP et
8 | | | 0/1 de m LD/niveau de f.
9 | A R | | 1/2 Ou capture de (n+m) ND de
10 | | | 1/1 convoi.
-----+------+---+-----------
11 | A R | | 0/1
12 | A R | | 0/1
13-19| R | |
20 | | |
21 | A R | |
22+ | R | |
[Hum, il faut sans doute renommer */+/- parce que */+=p-, -=p+ est un
peu sous optimal.]
B.2 Si le dé + #faces de pirates dans la ZM (incl à terre) (avant
résultat) + choc pirate nommé = 10+, le pirate va à
terre. [techniquement comme première action du round suivant, avec une
init de 30 donc avant tout mouvement de troupes.] Tirer une COL/TP
bordant la ZM au hasard.
B.3 Un P à terre regagne sa mer après le jet (sans interception
possible).
Modificateurs au dé :
* Aide du P/R/ind.
** Révoltes
-N Niveau de la forteresse contrôlée.
-1 Par LD ami dans la forteresse.
-3 Terrain ≠ plaine.
** Soutien naval
-2 Port allié sur la mer (tout chrétien pour les Chevaliers).
-1/2/4 Par ND/F-/F+ allié dans la mer.
-0/1/2 Par ND/F-/F+ allié adjacente à la mer (incl. au port non bloqué
donnant sur la mer).
[Non cumulatif avec le précédent]
-0/1/2 Par ND/F-/F+ en blocus de la province raidée.
** Forces intrinsèques
-2 Par face de P/R.
-1 Par LD indigène.
-1 Par COL/TP non allié dans la grande région (indigènes
uniquement).
-3 Si pas de défenseur
[Je sais plus pourquoi j'ai rajouté celui là, mais il est noté après
coup donc il devait y avoir une bonne raison.]
* Aide militaire
+1/2/4 Par ND/F-/F+ en matage.
+1/2/4 Par LD/A-/A+ en matage (incl. milice coloniale).
+N Niveau de la forteresse [Europe x2 ???]
+1 74s guns.
+1 Par face de TF ciblée par le P.
+6/+3 Indigènes déroutés/battus à ce round [p'tet à augmenter]
+3 P intercepté ou échappement raté ("Forced battle").
[P'tet passer à +5 ?]
* Œuf corse
±M Différentiel de manœuvre.
Analyse croisée de la table, # de chaque résultat en fonction du
modificateur (/10 pour la proba).
- Code:
-
mod. | A | R || * | + | p- || - | p+ || n / m
-----+---+---++---+---+----++---+----++-------
-10 | 5 | 2 || 4 | 1 | 5 || 5 | 5 || 15/23
- 9 | 5 | 2 || 4 | 1 | 5 || 5 | 5 || 14/22
- 8 | 5 | 2 || 4 | 1 | 5 || 5 | 5 || 14/21
- 7 | 5 | 2 || 4 | 2 | 6 || 4 | 4 || 13/19
- 6 | 5 | 2 || 4 | 2 | 6 || 4 | 4 || 12/18
-----+---+---++---+---+----++---+----++-------
- 5 | 5 | 2 || 3 | 3 | 6 || 4 | 4 || 11/17
- 4 | 5 | 3 || 3 | 3 | 6 || 3 | 3 || 11/17
- 3 | 5 | 3 || 3 | 3 | 6 || 2 | 2 || 10/15
- 2 | 5 | 3 || 2 | 3 | 5 || 2 | 2 || 9/14
- 1 | 5 | 3 || 2 | 2 | 4 || 2 | 2 || 9/14
-----+---+---++---+---+----++---+----++-------
0 | 4 | 3 || 2 | 2 | 4 || 1 | 1 || 9/14
-----+---+---++---+---+----++---+----++-------
1 | 4 | 3 || 1 | 2 | 3 || 1 | 1 || 8/13
2 | 4 | 4 || 0 | 2 | 2 || 1 | 1 || 7/13
3 | 4 | 5 || 0 | 1 | 1 || 1 | 1 || 6/12
4 | 4 | 6 || 0 | 1 | 1 || 0 | 0 || 5/10
5 | 3 | 7 || 0 | 0 | 0 || 0 | 0 || 4/ 9
-----+---+---++---+---+----++---+----++-------
6 | 3 | 8 || 0 | 0 | 0 || 0 | 0 || 3/ 7
7 | 3 | 8 || 0 | 0 | 0 || 0 | 0 || 2/ 6
8 | 3 | 9 || 0 | 0 | 0 || 0 | 0 || 2/ 5
9 | 2 | 9 || 0 | 0 | 0 || 0 | 0 || 1/ 3
10 | 2 |10 || 0 | 0 | 0 || 0 | 0 || 0/ 2
-----+---+---++---+---+----++---+----++-------
11 | 2 | 9 || 0 | 0 | 0 || 0 | 0 || 0/ 1
12+ | 1 | 9 || 0 | 0 | 0 || 0 | 0 || 0/ 0
Commentaires :
* On a toujours 20% de chances de mater (10% à partir de -12 au dé...)
vs 10% de "10 naturel" avant. Mais le matage à partir de -4 provoque
toujours aussi de l'attrition pour le mateur...
* On a toujours 10% de chances de foirer... Un peu de hasard dans un
monde de brutes.
* On a toujours 10 ou 20% de se prendre de l'attrition... Mais à partir
de +5 l'attrition est toujours liée à un matage réussi donc à priori
par trop grave.
* Les raids qui p- sont moins chiants puisque le pillage disparaît à la
fin du tour. Mais on peut essayer de mettre une deuxième couche aux
rounds suivants.
* De manière plus générale, les résultats individuels sont un peu moins
chiants mais peuvent être répétés à chaque round...
* Si on veut pas perdre de troupes face à une révolte, on peut accepter
un pillage, mais comme il arrive p+, on va perdre encore 1 tour de
revenu.
* Le modif que j'ai pas réussi à intégrer, c'est celui de bataille
navale dans la mer. Ça devrait rendre plus dur le matage de P (-1)
mais diminuer les pertes de TF (+1), ce qui est pas possible dans ce
modèle... Ça me semble pas dramatique.
* Plus besoin de compter les rounds en mer. Beaucoup de rounds =
beaucoup de jets donc statistiquement beaucoup de pertes.
* On a quelques jets à faire en plus pour les P/R/Ind. non combattu
(avant jet seulement pour mater), mais quelques jets en moins en fin
de tour.
* Le bookeeping des indigène réduits est facile car on a des pions A/LD
indigènes qui servent à ça.
* Ça peut devenir un poil plus pénible de noter les pertes des TF car
c'est à faire au fur et à mesure et par d'un coup a la fin du tour,
mais je pense que ça devrait aller.
En cadeau bonus :
C. Opérations de police.
C.1 Dans une ZM/ZP où on est face+, on peut utiliser une F+ comme un P-
qui ne bénéficie pas du soutien des flottes alliées.
[Pour les anglais qui établissent leur loi dans les Caraïbes en fin de
jeu.]
D. "Descentes"
D.1 Une flotte, éventuellement accompagnée d'un LD, peut faire un raid
sur une province côtière européenne.
D.2 La descente peut être interceptée sur terre (même si pas de LD
dans la descente) ou sur mer (avec bonus/malus comme si débarquement).
D.3 La descente compte comme un P- pour les jets (qu'il y ait un LD ou
non). On fait les jets vs raid. Les bateaux peuvent être en blocus de la
province (comme après tout transport de troupes).
D.4 En cas de résultat R, la perte est prise en priorité sur le LD, ou
sur les bateaux si pas de LD.
D.5 Les bateaux et troupes qui ont participé doivent ensuite rentrer au
port.
[Fragilise un peu les côtes françaises ou espagnoles (hist. raids
anglais vs Brest ou la Normandie). Mais un LD bien placé peut suffire à
intercepter et à neutraliser :
* F+ (+1LD) vs 1LD + interception + f1 =>
modif à +2 donc 10% p+, 20% p- (useless), 40% R
* F+ (+1LD) vs 1LD sans interception + f1 =>
modif à -1 donc 20% p+, 40% p- (faut une 2ème couche), 30% R.
]