L'inflation est calculée avec un seul jet pour tous les joueurs au début de la phase de revenus, et est appliquée au total des dépenses du tour.
L'inflation est calculée comme suit :
On prend 1d10 + nombre total de ressources or dans les centres de commerce européens.
Ensuite, chaque joueur ajoute à ce nombre le nombre de ressources or dans son ou ses centres de commerce, et arrondi au 5% inférieur (1-4 crée 0% d'inflation, 5-9 5%, etc.) pour faciliter le calcul.
Exemples :
* Milieu du 16e, l'Espagne ramène 10 ressources d'or d'Amérique, et le reste de l'Europe exploite 4 or en tout (Russie, Suède, Autriche, Espagne).
Le jet de dé donne 1d10 + 14, soit entre 15 et 24 de base.
Chaque joueur ajoute le nombre de ressource dans ses CC, ce qui donne au final entre 15% et 20% pour tout le monde, une petite chance de 25% pour ceux qui exploitent 1 unité d'or, et entre 25 et 35% pour l'Espagne/Autriche.
* Fin du 17e, l'Espagne s'est faite intercepter et couler son or des Amériques, l'Europe exploite toujours 4 or, la Russie ramène 2 or de Sibérie, et l'Angleterre exploite 2 or en Amérique (suite à une guerre avec l'Espagne).
Le jet de base est : 1d10 + 8, soit entre 9 et 18 de base.
L'Espagne, exploitant 1 or (plus d'Autriche) a entre 10% et 15% d'inflation, de même que la Suède.
L'Angleterre, exploitant 2 ors, a entre 10% et 20% (1 chance sur 10 que l'inflation soit à 20%)
La Russie, exploitant 3 ors, a entre 10% et 20%, le 20% étant atteint si le jet est de 9 ou 10.
Idéalement, l'inflation ne devrait pas s'appliquer aux remboursements d'emprunts (hé hé...), mais je ne vois pas de manière simple d'implémenter ça, donc on va laisser tomber ce détail.