Les revenus sont calculés à l'issue de la phase militaire, et doivent compenser les dépenses. Les principales sources de revenus sont :
- Impôts sur les terres,
- Impôts marchands,
- Droits de douane,
- Pillages,
- Emprunts.
Les impôts sur les terres se basent sur la somme des revenus des provinces possédées, non pillées, et non révoltées. Cette somme constitue l'impôt de base.
Le taux d'imposition est ensuite choisi pour moduler cet impôt, entre x1 et x3. Le même multiplicateur s'appliquera ensuite au jet de révolte... En règle générale, donc, plus la stabilité est haute, et plus le pays est prêt à faire face à des révoltes (armées présentes, temps de paix), plus le taux d'imposition pourra être choisi haut.
A noter que, par rapport à la situation actuelle, les revenus des provinces seront divisés par 2 ou 3 pour compenser ce multiplicateur, l'absence d'influence directe de la stabilité, et la diminution des sources de dépenses.
Ce serait bien aussi d'ajouter une légère part d'aléatoire dans ce revenu, juste de quoi rendre les calculs de revenu a priori encore moins fiables.
Le détail des impôts marchands sera exposé dans le topic consacré au commerce, vu que ça risque d'être un poil complexe. De même pour les droits de douane.
Les pillages, même s'ils ne constituent pas "directement" une source de revenu pour l'Etat, permettent d'alléger l'entretien des armées, cela revient donc plus ou moins au même... En temps de guerre, une armée pille automatiquement toute province dans laquelle elle est stationnée en fin de round (et non de tour), même s'il s'agit d'une province amie. Il est possible d'éviter ce pillage en réussissant un jet de manœuvre du commandant de la troupe, modifié par la taille de l'armée (en DT) et la nature du territoire (ami ou ennemi).
Ex. : 1d10 - manœuvre + taille de l'armée en DT - 2 si territoire allié.
Si le résultat est inférieur ou égal à 6, le pillage est empêché.
Piller une province rapporte 1 fois le revenu des terres, et retire tout revenu à la province pour 2 tours (pillage face +/-). Il n'est pas possible de piller une province déjà pillée.
Si une MNU est présente, elle est également pillée (le marqueur MNU est retourné sur la carte, et ne créera donc pas de ressource au tour suivant).
Enfin, si la somme de ces revenus est inférieure aux dépenses modifiées par l'inflation (comme c'est généralement le cas), un emprunt doit automatiquement être contracté. Le taux et la durée de l'emprunt sont tirés sur une table, les emprunts déjà existant jouant en malus ; il est possible de tirer "banqueroute" sur cette table au bout d'un moment, ce qui signifie qu'il n'a pas été possible de trouver l'argent nécessaire...
Faire banqueroute est gênant, mais pas gravissime. Ses effets sont les suivants :
- Toutes les MNU sont "pillées" (pions retournés, qui ne sont recréés qu'au rythme de 1 par tour)
- La moitié des flottes de commerce européennes, au choix du joueur, sont désactivées (idem, elles sont retournées et reviennent au rythme d'1 par tour),
- Toute ressource achetée pour le tour suivant (bois, armes, etc.) est perdue,
- Le jet de révolte subit un malus de +1.